[E3 2013] Journal d’un concepteur de jeu – Partie 3

Au cours de ce troisième article, je vous fait part de mes impressions des présentations auxquelles j’ai assisté.  Il sera notamment question de Destiny, Battlefield 4, Titanfall, Dead Rising 3, inFamous Second Son, Killzone Shadow Fall, The Dark Sorcerer, Watchdogs, Assassin’s Creed: Black Flag, Thief, Mad Max, Dying Light et Batman: Arkham Origins!

Présentations contrôlées et rendez-vous ratés

J’ai donc assisté à une quinzaine de présentations, chacune ayant nécessité de faire une file plus ou moins longue. Les seules présentations auxquelles je n’ai pas eu accès et qui m’auraient intéressés étaient pour des titres tels que Tom Clancy: The Division, Witcher 3: Wild Hunt, The Evil Within ou encore Wolfenstein: New Order. Je n’ai également pas été en mesure de faire la file pour assister aux présentations de jeux tels que Southpark: The Stick of Truth, Fantasia, Need for Speed Rivals, ou encore Plants vs Zombies: Garden Warfare.  Concernant l’équipement utilisé pour les présentations, certaines démos ont été effectuées sur des consoles de nouvelle génération, sur la PS4 plus souvent qu’autrement, mais plusieurs ont été effectués sur des PC haut de gamme (et parfois, les présentateurs l’ont caché à l’auditoire). Je ne serais pas étonné non plus qu’une majorité de ces démos aient été entièrement fakées et que nous ayons eu droit à la place à des vidéo entièrement scriptés et possiblement retouchés.

Destiny

La présentation de Destiny a été particulièrement convaincante. Bien que ce ne fut pas le jeu le plus éblouissant du E3, comme il s’agit d’un jeu multijoueur, il était compréhensible que le jeu ne soit pas au même niveau que des démonstrations techniques (ex.: The Dark Sorcerer sur PS4), mais il était tout de même très beau, une coche au-dessus quand même des autres jeux du même genre. La direction artistique du jeu est phénoménale, tant les environnements que les personnages ou la musique sont mémorables. L’aspect le plus intéressant de la démo fut toutefois le déclenchement d’un événement public, au cours duquel deux joueurs jouant en coop ont été rejoint par quatre joueurs pour livrer une bataille d’une rare intensité. Les joueurs seront informés de la présence de ces événements publics et pourront décider de rejoindre ou nom d’autres joueurs dans cet espace public, un concept emprunté aux MMOs. Le jeu rappelle davantage Borderlands que Halo, puisqu’il sera possible de récupérer du « loot » et personnaliser nos personnages et leurs armes. Pour avoir comparé ma vidéo de la démo à celle des autres, je peux vous affirmer que le tout était présenté bel et bien en temps réel et en direct, pas de trucages.

Battlefield 4

Alors qu’Activision présentait aussi Call of Duty: Ghosts, qui semblait très solide, EA comptait sur deux jeux de tir pour attaquer de front son rival (sans compter qu’un nouveau Star Wars Battlefront est en développement du côté de DICE). La démo de Battlefield 4 ne s’est pas bien déroulée, en raison de pépins techniques, seule la portion solo « Angry Sea » nous a été présentée, sous la forme d’un vidéo. L’action se déroulait sur un porte-avion ravagé. Tout comme Battlefield 3, le jeu s’inspire de Call of Duty et mise sur le spectaculaire. Les effets de lumière étaient particulièrement réussis. Je ne suis pas sorti convaincu de la présentation, qui m’a rendu nostalgique de l’époque des tous premiers jeux de cette série (j’ai décroché après Battlefield 2). Toutefois, en-dehors du théâtre où nous a été présenté le jeu, il était possible de faire la file pour disputer des joutes multijoueur qui semblaient endiablées. L’utilisation d’une tablette pour le mode commandant m’a semblé intéressante.

Titanfall

Respawn Entertainment, composé d’anciens employés de Infinity Ward, présentait Titanfall, son premier jeu, dans un théâtre particulièrement populaire. Bien que le jeu soit prévu sur Xbox One, la démo était du jeu était clairement effectuée sur un PC. Il va s’en dire que les graphiques étaient tout à fait comparables à ceux des jeux de la génération actuelle. Si l’aspect multijoueur du jeu rappelait beaucoup Call of Duty (intensité, système de pointage), deux éléments du jeu le distinguaient. D’abord, les personnages pouvaient effectuer des doubles sauts et ainsi atteindre rapidement des endroits autrement inaccessibles. Ensuite, il leur était possible de grimper à l’intérieur de petits « mechs » aussi rapides que puissants, sans être invincibles. Il était d’ailleurs nécessaire de s’éjecter lorsque notre titan était mal en point. On pouvait même atterrir sur un titan adverse afin de bousiller ses circuits. L’action frénétique rappelait les premiers titres de la série Battlefield, ou encore des séries Quake et Unreal Tournament.

Dead Rising 3

Ce troisième opus, toujours développé par Capcom Vancouver, semble le plus ambitieux, ce dernier se déroulant dans un vaste monde ouvert. Le jeu semblait s’inspirer d’ailleurs de Dead Island et de son ton plus sérieux. Les présentateurs n’ont pas hésité à mentionner qu’il nous serait possible de confectionner de nouvelles armes où bon nous semble, que nous ne serons plus restreints à un établi, comme c’était justement le cas dans Dead Island ainsi que Dead Rising 2. Bien que j’aie trouvé le jeu sympathique, je n’ai pas eu l’impression qu’il innovait réellement par rapport à ces deux titres précédents. Certes, parce que le jeu sera publié sur la Xbox One, il sera possible de peupler les lieux avec trois fois plus de zombies, de voir plus loin et d’évoluer dans des environnements plus chargés, mais à la base, le jeu a peu évolué. A propos, un système de sauvegarde automatique a été enfin ajouté, mais il sera désactivé au mode de difficulté le plus élevé pour les puristes. Le jeu supportera SmartGlass et permettra à un ami d’utiliser une tablette pour nous indiquer un point d’intérêt ou encore nous aider à éliminer plusieurs zombies via un tir aérien.  En terminant, cette démo étaient bel et bien en direct, mais elle ne roulait pas sur une Xbox One, un collègue m’a fait remarquer qu’un autre présentateur jouait au jeu sur un PC.

inFamous Second Son

Sucker Punch revient à la charge une troisième fois avec cette franchise, qui sera bien sûr exclusive à la PS4. D’entrée de jeu, les graphiques du jeu étaient supérieurs aux autres sur le plancher et donnaient une indication un peu plus claire de ce qui nous attend pour la 2e année des consoles de nouvelle génération. Ceci dit, pour avoir revu des vidéos du jeu, la démo qui nous a été présentée n’était clairement pas en temps réel, il s’agissait de la vidéo ci-dessous. Ça ne veut pas dire que le jeu n’atteindra pas ces standards de qualité, la vidéo ayant été probablement capturée en temps réel sur une PS4. On est toutefois en droit de se demander si elle n’a été manipulé ensuite, comme d’autres vidéos présentés au E3.  C’est aussi possible que Sony ait présenté ce vidéo sur une télé 4K, afin d’en mettre plein la vue. Sony était un fabricant de téléviseurs, il est possible que nous ayons été déjoués. Malgré tout, le jeu avait l’air très plaisant, les capacités de déplacement du personnage étaient très intéressantes. Se transformer en fumée pour emprunter un conduit d’aération ou rejoindre rapidement un ennemi semblait satisfaisant et rappelait le X-Men Nightcrawler à quelque part. Détruire de vastes structures dans l’environnement faisait aussi son effet, mais je me demandais si le tout n’était pas un peu trop scripté.

Killzone: Shadow Fall

Si comme moi vous n’avez jamais été un fan de cette franchise développée par Insomniac Games, peut-être que ce quatrième opus vous fera changer d’idée. Tout comme InFamous: Second Son, cette démo était superbe visuellement, mais je ne peux m’empêcher de me demander si on ne m’aurait pas déjoué ici aussi. Quoi qu’il en soit, il est encourageant qu’un titre de lancement de cette qualité nous soit présenté, cela augure bien pour les prochaines années à venir étant donné que Sony pourra difficile faire pire au fil des ans. Un aspect intéressant de la démo de Killzone: Shadow Fall fut l’utilisation du OWL, un drone capable d’aider le joueur à se déplacer en lançant une tyrolienne, de le protéger des ennemis en déployant un bouclier, de pirater des systèmes informatiques pour désactiver une alarme ou encore de créer des diversions en attaquant les ennemis.

The Dark Sorcerer

Bien que Quantic Dream soit à l’oeuvre sur Beyond: Two Souls, le studio français a déjà bien expérimenté avec la PS4. Fidèle à son habitude, avant de dévoiler un nouveau jeu, le studio a présenté un court métrage réalisé à partir de son nouvel engin. The Dark Sorcerer est aussi impressionnant que drôle. Après nous avoir présenté cette vidéo, le développeur a étonné l’auditoire en se déplaçant en temps réel dans la scène utilisée. Certes, aucune intelligence artificielle ni connexion réseau n’accaparaient la PS4, si bien que les processeurs étaient libres d’en mettre plein la vue.  Force est de constater que nous avons atteint une puissance de calcul phénoménale et que nous sommes en mesure de produire des cinématiques de très haute qualité en temps réel. Le présentateur a pu zoomer jusqu’au niveau de l’œil du personnage principal, pour nous montrer le niveau de détail (modélisation/texture).  Ainsi, dans le cadre de réalisations de cinématiques, changer de caméra pour un gros plan ne nécessitera pas de produire des éléments artistiques en haute résolution puisque tous les éléments de la scène seront en haute résolution.  Bref, il fallait y être pour y croire!

Watchdogs

La démo du jeu à laquelle j’ai pu assister a débuté non sans problèmes, en raison d’un pépin technique avec la manette PS4 utilisée. Force est de constater que cette démo s’enlignait pour être en direct! Celle à laquelle j’ai eu droit s’apparentait davantage à une vidéo commentée hélas. Qu’à cela ne tienne, elle permettait de mieux comprendre certaines des mécaniques du jeu qui feront en sorte que ce jeu sera spécial.  J’ai appris également comment Ubisoft compte restreindre la progression dans ce monde ouvert: il faudra déverrouiller des districts de Chicago pour être en mesure d’y pirater ses systèmes et surveiller sa population. Si certaines missions, comme celle présentée durant la conférence de Sony semblaient plutôt linéaires, le développeur promet que plusieurs avenues seront possibles la majorité du temps.  Vous pourrez ainsi user de furtivité, pirater des systèmes, attaquer plus directement vos ennemis, ou bien entendu combiner chaque approche à votre guise. Le jeu vous permettra aussi d’acheter, de vendre et de fabriquer des armes et des items. Le jeu emprunte également à Dark Souls puisqu’il sera possible pour un autre joueur de « pirater votre partie » via le mode multijoueurs, ce qui devrait donner lieu à d’intéressants jeux du chat et de la souris. Un autre aspect du jeu qui m’a intrigué fut la possibilité pour un autre joueur de vous aider via une application sur sa tablette. Toutefois, comme cet aspect de la présentation était hautement scripté, ça m’a laissé sur ma faim.

Assassin’s Creed IV: Black Flag

Encore une fois, comme la démo du jeu a connu quelques ratés durant la conférence d’ouverture du E3 de Sony, j’étais confiant que ce qui nous a été présenté était en direct. Pour être bien franc, malgré que j’ai adoré Assassin’s Creed II et Assassin’s Creed Brotherhood, j’ai complètement décroché de la série ensuite et je n’attendais rien de cette démo. Ceci dit, j’ai trouvé très semblable ce nouvel opus au précédent. Si Assassin’s Creed III innovait un peu en présentant des phases de furtivité dans la forêt, Assassin’s Creed IV n’innove pas du tout en nous proposant des phases de jeu similaire, mais dans la jungle. Le combat naval, qui a fait son apparition dans le précédent titre, ne semblait pas avoir changé beaucoup non plus.  J’ai par contre apprécié que les phases de jeu au sol et en mer se succèdent sans interruption.  La gestion du navire du héros sera plus importante cette fois, car après avoir coulé un navire adverse, il sera possible de capturer ou encore recruter son équipage, de fouiller les décombres sous l’eau et bien sûr de réparer son bateau. Le développeur a même précisé que le navire est le deuxième personnage du jeu. Après avoir vu cette présentation, je me suis demandé si j’étais en présence d’un nouvel opus de la franchise Assassin’s Creed ou bien d’une version plus moderne de Sid Meier’s Pirates! On passe beaucoup de temps à explorer, à combattre, à marchander… alors qu’on est un assassin.

Thief

Eidos Montréal a enfin présenté son projet visant à renouveler la licence Thief. C’était pour eux une occasion en or de démontrer leur savoir-faire et de faire taire les nombreuses rumeurs qui ont circulé concernant le développement trouble du jeu. En effet, le jeu aurait passablement évolué au cours des cinq dernières années, de même que son équipe de développement. Même si la démo qui a été présenté m’a semblé intéressante, certains détails m’ont un peu agacé, mais avant le pot, les fleurs. D’abord, j’ai bien apprécié la manière dont Garret se déplaçait au sol. Il était capable de se faufiler aussi rapidement que furtivement, il n’était pas nécessaire de marcher lentement sans arrêt pour esquiver des patrouilles de garde. La verticalité du niveau qui a été présenté était aussi très intéressante, je sens que la flèche équipée d’une corde sera utilisée souvent! J’ai aussi apprécié que des effets visuels soient utilisés dans les coins de l’écran pour indiquer au joueur s’il est visible ou non. En revanche, le système de combat au corps à corps m’a semblé très mou et les gardes ne m’ont pas semblé particulièrement redoutables, tout le contraire des ennemis de Dishonored. Je me suis aussi questionné sur la présence d’une scène de fuite hautement scriptée, bourrée d’explosions et où il semblait possible de mourir au moindre faux pas. J’espère qu’elles ne seront pas nombreuses, car elles m’ont semblé tout droit sorties de Call of Duty ou Assassin’s Creed.

Mad Max

Aucunement lié au film Mad Max: Fury Road, qui paraîtra plus tard cette année, ce jeu développé par Avalanche Studios, les auteurs de Just Cause 1 & 2, ne m’a pas impressionné d’un point de vue technique, mais m’a fait sourire, rappelant à la fois Fallout et son monde dévasté, ainsi que Twisted Metal, pour son combat véhiculaire sanglant.  Fidèle à son habitude, le développeur nous proposera d’explorer un monde ouvert ridiculement vaste. Toutefois, ce dernier m’a semblé passablement vide. Puisque vous aller parcourir la majorité de l’environnement à bord de votre véhicule, il est normal que le développeur ne s’attarde pas à le peupler autant. Bien entendu, il sera possible de personnaliser notre véhicule et il sera nécessaire de l’améliorer pour pouvoir accéder à certaines zones.  Par exemple, une forteresse sera protégée par un rempart qui ne pourra être détruit qu’avec un pare-choc plus robuste.  Le combat véhiculaire m’a semblé redondant, mais j’ai trouvé intéressant que notre mécano se trouve à l’arrière du véhicule et réaliser certaines actions initiées par le joueur, ça donnait un peu plus de personnalité aux combats. En ce qui concerne le combat au corps à corps, il était brutal à souhait, mais ne semblait pas s’éloigner outre mesure de la norme. Ceci dit, afin de convaincre les joueurs d’explorer cet univers familier, Avalanche aura encore beaucoup de travail à faire, la démo manquant cruellement de variété.

Dying Light

Techland avait étonné bien des joueurs avec Dead Island, lancé il y a deux ans.  Si Dead Island: Riptide a déçu, en raison de son manque d’innovation, peut-être que les adeptes de zombies apprécieront plus Dying Light, développé en parallèle par une autre équipe de Dying Light. La démo qui nous a été présenté était sur PC et le présentateur ne s’en est pas caché du tout. Si d’entrée de jeu Dying Light n’a pas semblé différent de Dead Island, certaines mécaniques de jeu présentées m’ont permis de comprendre ce qui le différenciera. D’abord, les déplacements du personnage sont plus rapides et plus fluides. Il semble aussi plus facile d’explorer les environnements, le personnage pouvant réaliser des manœuvres de parkour à la première personne. Bien que le jeu ait une petite saveur à la Mirror’s Edge, j’ai quand même trouvé ces mouvements un peu limités en terme de variété. Cela dit, cet atout s’est avéré essentiel la nuit tombée. En effet, si éliminer des zombies s’avère facile le jour, lorsque la nuit tombe, vous deviendrez la proie de mutants particulièrement agiles. Vous devrez être plus prudent dans vos déplacements, surtout si vous vous êtes aventuré trop loin. Il sera alors important d’atteindre des cachettes sécuritaires au crépuscule, pour ne pas être massacré comme dans Minecraft!

Batman: Arkham Origins

Plusieurs québécois ont été fiers d’apprendre que Warner avait confié le troisième opus de la franchise Batman Arkham au studio montréalais du groupe. Cette annonce a toutefois inquiété quelques joueurs, particulièrement les fans de Rocksteady. Ont-ils raison de s’inquiéter? Probablement pas. La démo a permis de comprendre que la ville sera plus vaste, ce qui devrait permettre de mieux espacer les missions secondaires du jeu. En effet, j’avais été passablement distrait par les 400 énigmes/trophées de l’homme mystères dans Arkham City. Il était impossible de faire un pas sans que nos sens soient sollicités par une mission secondaire. En ce qui concerne le système de combat, celui-ci semble inchangé. Pourquoi changer une recette gagnante? Le jeu proposera de nouveaux types d’ennemis, plus résistants ou capables de contrer des attaques du chevalier noir. Ces derniers ne m’ont pas semblé particulièrement différents de ceux présents dans les précédents opus. Au chapitre des gadgets, un nouveau grappin permettra d’accrocher des ennemis à des items explosifs, à des gargouilles ou entre eux. Il pourra aussi être utilisé pour tendre un fil entre deux points d’accroche et ainsi permettre au héros de s’y promener. Le présentateur a toutefois eu de la difficulté à exécuter certaines actions, signe que cette mécanique de jeu nécessite encore du peaufinage. En dernier lieu, le mode détective semble avoir été repensé pour donner encore plus l’impression de mener une enquête. En effet, il sera possible d’analyser des indices en rembobinant une scène.

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