[5 minutes vidéoludiques] La production d’un jeu est un travail d’équipe

Commentaire que j’ai entendu cette semaine : « On dirait que la game a beaucoup changé depuis que je suis là! » Il faut lire ici « grâce à moi, le projet est maintenant bon. » Ce commentaire venait d’un testeur.

Personne n’est la source du succès d’un jeu. Jamais. C’est un travail d’équipe. Toujours. Et, c’est vrai sur tous les chantiers.
C’est important de rester humble lorsqu’on produit un jeu. C’est encore plus vrai si les changements que l’on apporte modifient beaucoup ce qui paraît aux premiers abords.

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Il est vrai qu’il est plus facile de commenter rapidement les graphiques et le son d’un jeu que de juger de l’optimisation en mémoire du code ou de toutes les recherches statistiques de l’équipe marketing. Cependant, chaque partie du jeu demande beaucoup d’efforts de plusieurs personnes! Par exemple, la maison qui est modelée par un artiste 3D a d’abord été pensée et dessinée par un concept artiste. Son dessin a analysé par le directeur artistique et, même, par le directeur créatif. Ensuite, cette même maison a été intégrée par un programmeur ou un intégrateur. Les animations, comme une porte qui ouvre, et les effets sonores et visuels, comme de la fumée, ont été faits et pensés par d’autres chantiers. De plus, les fonctionnalités de cette maison ont été testées et désignées.

En bref, chaque partie du jeu est touchée par plusieurs personnes. Même si, en fin de compte, c’est une seule personne qui fait en sorte que l’objet ou la mécanique fonctionne bien, ce qui est rarement le cas, il se doit de prendre en compte qu’il n’est pas le grand visionnaire de la qualité du jeu!

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C’est facile d’avoir la grosse tête si plusieurs actions que nous avons entreprises sont considérées comme ayant des effets très bénéfiques sur le produit final. Par contre, s’il n’y avait que ces changements-là, il n’y aurait même pas de jeu.

J’ai dit plus haut que le commentaire venait d’un testeur, mais j’aurais été aussi outré s’il venait de n’importe qui d’autre, même de mon directeur. Il faut respecter à tout prix les gens de l’assurance qualité puisqu’ils permettent aux autres membres de l’équipe de produire la meilleure qualité possible. Ça ne donne pas pour autant le droit d’être la raison, la source, de toute la qualité du projet.

Pour conclure, ce qu’il faut retenir c’est qu’un jeu n’est qu’une composition de tous les gens qui ont travaillé dessus, rien de moins, rien de plus. Évidemment, certains changements paraissent plus que d’autres, mais ne sont pas plus importants pour autant. La qualité se trouve dans les détails.

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