[Premières Impressions] Mordheim: City of the Damned

On dit souvent, dans le développement de jeux vidéo, qu’une des choses les plus importantes est de peaufiner le cycle de base. Il est nécessaire que les mécaniques au cœur d’un jeu soient les plus solides possible, ça va de soi! Alors que je teste Mordheim, jeu en accès anticipé, je le réalise encore davantage puisque malgré le fait qu’il n’y a rien de plus que le système de combat et une couche de gestion, le jeu est plaisant.

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En ce moment, l’adaptation de Rogue Factor du jeu classique de table se liant à Warhammer n’a que deux options de jeu. Nous parlerons principalement de la plus importante, le mode bataille, ainsi que de l’option de gestion qui n’est assurément pas complètement terminée.

Mordheim est un jeu de rôle tactique en 3D dans lequel le joueur contrôle une escouade composée de dix guerriers. L’objectif de chacun des combats est de détruire ou de chasser l’équipe ennemie ayant le même nombre de membre que celle du joueur. Dans un combat qui a une durée générale d’une heure, il faut choisir stratégiquement où placer ses unités personnalisées grâce à la gestion qui sera expliquée plus tard. Le combat en tant que tel est simple à utiliser, mais très difficile à comprendre puisqu’il y a peu d’explications et que les didacticiels sont terriblement endormants.

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Donc, chaque soldat ayant ses propres statistiques doit prendre des points d’énergie pour se déplacer et d’autres points pour attaquer. Cette ressource est, bien sûr, de retour à chaque tour. Les mouvements se font sur plusieurs dimensions puisqu’il est possible de grimper des échelles et des murs ou de sauter en bas des toits et paliers pour se positionner plus avantageusement. Il faut dire qu’au début, le jeu ne semble pas nécessiter la recherche tactique, mais c’est de laisser la victoire au hasard. Pour gagner, il faut positionner vos alliés convenablement.

Dépendamment de ses statistiques et de ses armes, l’unité aura différents coûts liés à son attaque. Généralement, une attaque coûte deux points rouges. Il n’est pas certain que les dommages affecteront l’adversaire puisqu’il est possible qu’il soit plus agile que le votre guerrier et qu’il ait pris une position défensive. En gros, la gestion des positions offensives et défensives joue un gros rôle lors du combat. Les techniques qui se font entre les assauts changent beaucoup le rythme et les règles du combat. Souvent, les positions demandent de l’énergie bleue, celle qui sert aux déplacements, mais d’autres comme une embuscade se font avec des points rouges.

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Donc, utilisant la caméra grâce à la souris et se mouvant à l’aide des touches W-A-S-D, le joueur peut commander son armée. Il peut ouvrir plusieurs sous-menus pour faciliter sa compréhension du combat grâce aux touches ALT, CTRL et Tab. À l’aide du clic du centre de la souris, il est possible d’atteindre la vue à vol d’oiseau ce qui est tactiquement très utile. Outre ses options-là, le joueur doit apprendre les capacités de ses soldats. Certains peuvent utiliser des effets néfastes sur les adversaires alors que d’autres, au contraire, augmenteront les capacités de leurs alliés. Il faut apprendre quelles positions sont plus utiles sous quelles conditions et comment attaquer un adversaire sans se mettre en danger. En passant, le jeu se joue aussi avec une manette.

L’autre partie du jeu est la gestion de son escouade. Composée d’un chef, de quatre héros, de quatre sbires et d’une unité large, l’escouade peut être modifiée entre les batailles pour adapter son style à celui du joueur. Il est donc possible de voir les statistiques de tous les soldats, de changer leurs armes et armures et accessoires. Pour l’instant, il n’y a pas toutes les options, mais à voir le menu, Rogue Factor veut vraiment produire un système très complexe et profond.

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Outre les batailles et la gestion, il est possible de voir dans le menu principal qu’il y aura un magasin, un contrebandier, une campagne et qu’il sera possible de voir la progression du profil du joueur. J’espère que les combats en ligne s’amélioreront avec le nombre de joueurs, car je n’ai pas encore eu la chance d’approcher un adversaire en ligne outre que l’ordinateur.

Question artistique, le jeu est bien, mais sans plus. Visuellement, il est très détaillé, mais la définition n’est pas poussée extrêmement loin. On peut sentir les polygones et les formes primitives. Peut-être que les textures du futur compenseront! Musicalement, c’est répétitif, mais la chanson est bonne. Les effets manquent un peu de punch, que ce soit auditivement ou visuellement, mais ils sont là et communiquent bien ce qui se passe à l’écran. En gros, tout est présent et vivant. Toutefois, pour vraiment faire une différence avec le marché, il manque d’efforts.

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Je crois que Mordheim: City of the Damned a beaucoup de potentiel. J’ai hâte de pouvoir participer à la campagne, de jouer avec d’autres joueurs en ligne et de réellement pouvoir utiliser le module de gestion à sa pleine capacité. J’aimerais connaître vraiment l’ampleur de la population qui est fan du jeu de table et voir si, en perspective, ce même jeu ne ferait pas autant, voire plus, de ventes s’il n’avait pas de lien avec Warhammer. Néanmoins, je dois l’admettre, l’idée de jeu de rôle du genre fait vibrer le fanatique de Final Fantasy Tactics que je suis!