[5 minutes vidéoludiques] J’ai ouï-dire que tu voulais faire un jeu (partie 2)

Il y a des règles dans l’art de la création. Ces règles viennent d’essais et d’erreurs, de découvertes et d’études. Avec le temps, les maîtres ont trouvé quelle est la meilleure façon d’approcher une œuvre. C’est de là que découlent, en art par exemple, les règles de la composition, le nombre d’or, l’utilisation de l’espace négative, comment positionner la lumière pour cacher les défauts, etc. Au final, il est important de connaître ses lois, non pas pour copier éternellement, mais justement pour s’en distancer lorsque nécessaire.

Dernièrement, dans un autre article similaire, je vous ai demandé de commencer à vous familiariser avec différents engins de jeux. J’espère que vous avez pris le temps de commencer votre premier niveau, car c’est réellement la seule et unique manière possible de développer des habilités de créateur de jeu. Toutefois, pour le bien de cet article, je vais prendre en considération que tel est le cas et continuer à avancer dans cette direction.

La prochaine étape est de peaufiner le niveau. Pour ce faire, il faudra se poser quelques questions : est-il trop long? Est-il amusant? Que manque-t-il? Est-ce que le rythme est bon? Évidemment, répondre à ses questions demande une gymnastique particulière! Il faut être capable de sortir de son état de concepteur pour redevenir joueur. À chaque fois, il faut se mettre à la place d’un joueur qui n’a jamais essayer de niveau et qui le découvre pour la toute première fois. C’est plutôt difficile, croyez-moi.

Une fois que vous avez des notes concrètes sur les problèmes de votre création, vous devez les régler. C’est là qu’entrent en jeu les bonnes vieilles règles du design. Il suffit de fouiller un peu sur le web pour trouver des banques, parfois énormes, de lois plus ou moins prouvées de la conception de jeux et de niveaux. Mon conseil, en fait, est de jouer à des titres connus qui ont eu beaucoup de succès et partageant des points en communs avec ce que vous désirez faire et, ainsi, l’observer activement et le disséquer jusqu’à en comprendre l’essence profonde.

Voici un exemple, vous voulez faire un jeu de combat à la Métroidvania qui se passe seulement sur deux axes pour éviter tous les problèmes de la 3D. C’est bien, quels sont les autres titres qui marchent bien? Outre, évidemment, Castlevania et Metroid, il y en a des tonnes : Muramasa, Guacamelee, Outland, Dust : An Elysian Tail, etc. Si vous en choisissez un, Guacamelee par exemple, et que vous jouiez suffisamment en vous posant certaines questions à chaque écran, vous devriez comprendre pourquoi des choix ont été faits et comment sont montés les niveaux.

Donc, avec le nouveau baguage d’informations, vous pouvez attaquer une nouvelle fois votre création pour appliquer les règles que vous avez découvertes. Il ne faut pas croire que parce que quelque chose fonctionne dans un autre jeu, il fonctionnera automatiquement et facilement dans le vôtre. Pour plusieurs raisons, les chances sont fortes pour qu’une innovation soit déplaisante dans un autre contexte. Néanmoins, c’est une façon d’apprendre des autres maîtres et d’appliquer les nouvelles notions.

Voilà donc mon deuxième texte sur la création de jeux. Ce sont des conseils importants qui vous seront utiles tout au long de votre carrière dans le monde du jeu. L’étude des titres similaires et la recherche des règles est quelque chose qui est nécessaire lors de la création de n’importe quel style de jeu. Par ailleurs, je réitère mon premier point, du premier texte : la seule manière de s’améliorer à faire des jeux est d’en faire. La grande différence entre vous et un grand maître ne vient pas de ses études et de ses recherches, mais bien du nombre de fois qu’il a essayé, qu’il se soit planté ou non. De pratiquer son art est réellement l’unique moyen de le développer.

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